Daftar Pemenang INAICTA

Pemenang INAICTA 2013 bersama Tifatul Sembiring, Menteri Komunikasi dan Informatika RI

Para Pemenang INAICTA 2013 bersama Tifatul Sembiring, Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia

Para Pemenang Kompetisi INAICTA (Indonesia Information and Communication Technology Award) 2013, baru saja diumumkan dalam acara puncak Malam Penganugerahan Pemenang INAICTA 2013 yang berlangsung meriah di Jakarta Convention Center (Minggu, 1/9).

Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia, Tifatul Sembiring, memberikan penghargaan secara langsung kepada para pemenang didampingi oleh Direktur Jenderal Aplikasi Informatika, Ashwin Sasongko, dan Ketua Pelaksana INAICTA 2013, Andreas Surya.

Pemenang pada ajang INAICTA 2013 terdiri dari Winner (Juara Utama), Merit (Runner-Up) dan Special Mention yang terbagi ke dalam 21 kategori penghargaan. Kompetisi INAICTA 2013 sendiri melibatkan tidak kurang dari seratus juri dari kalangan praktisi dan akademisi, baik di bidang teknologi maupun non teknologi. Penjurian INAICTA 2013 dilakukan dalam dua tahap, yaitu tahap seleksi awal dengan menyortir delapan karya terbaik pada masing-masing kategori (total 168 nominator untuk 21 kategori) dan dilanjutkan dengan penjurian tahap final dimana setiap nominator mempresentasikan karyanya secara langsung di hadapan para juri.

Secara keseluruhan kompetisi INAICTA 2013 berhasil menjaring 1000 lebih peserta yang mendaftarkan karyanya melalui situs resmi INAICTA 2013. Menurut catatan panitia, 15% peserta mendaftarkan karyanya untuk berkompetisi di kategori games, baik pelajar, mahasiswa, maupun umum.

Pemenang Inaicta 2013

Para Pemenang INAICTA 2013 didampingi Tifatul Sembiring dan Ashwin Sasongko

Pemenang INAICTA 2013

Pemenang INAICTA 2013 didampingi Andreas Surya, Ketua Pelaksana INAICTA 2013

Pemenang INAICTA 2013

Para Pemenang INAICTA 2013 didampingi Ashwin Sasongko, Direktur Jenderal Aplikasi Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia

“Sudah kami prediksikan bahwa Kategori Games akan menjadi tren bagi peserta INAICTA 2013, oleh karenanya tahun ini Games menjadi kategori tersendiri, dipisahkan dari Kategori Creative and Innovative New Media yang membawahi Kategori Games di tahun sebelumnya,” jelas Didik Partono, Ketua Komite Juri INAICTA 2013. Didik juga menambahkan, selain kategori Games beberapa kategori lainnya seperti Student Application, Digital Interactive Media, Small Medium Enterprise Application, dan Research & Development Projects, juga menjadi kategori yang banyak diminati tahun ini.

Setelah melalui penilaian akan inovasi, keunikan, fungsi dan fitur, penerapan teknologi, serta manfaat, baik secara komersial maupun bagi target dari karya, akhirnya dewan juri menetapkan karya-karya terbaik INAICTA 2013. Para pemenang INAICTA 2013 yang namanya diumumkan malam tersebut merupakan karya-karya terbaik yang akan mewakili Indonesia pada ajang kompetisi ICT regional.

“Setiap tahunnya kami selalu mengirim perwakilan dari INAICTA untuk dikirim ke APICTA (Asia Pacific ICT Award). Tahun lalu Indonesia mendapat dua penghargaan utama (Winner) dan lima juara posisi kedua (Merit) di beberapa kategori APICTA. Dengan meningkatnya kualitas karya para finalis tahun ini, kami optimis tahun ini bisa menerima penghargaan dari APICTA  seperti pada tahun-tahun sebelumnya,” lanjut Didik.

Panitia Pelaksana INAICTA 2013 bersama Menteri Komunikasi dan Informatika RI, Tifatul Sembiring

INAICTA 2013 - Panitia

Panitia Pelaksana INAICTA 2013

Panitia INAICTA 2013

Panitia Pelaksana INAICTA 2013 didamping Direktur Jenderal Aplikasi Informatika, Ashwin Sasongko

Sesuai tujuan INAICTA, yaitu sebagai wadah karya inovatif dan pendukung ekosistem karya digital kreatif Indonesia, maka sebagai kelanjutannya para pemenang akan dipertemukan dengan nama-nama besar di industri kreatif sebagai salah satu cara menghubungkan teknokreator dengan dunia industri. “Sekitar dua minggu setelah pengumuman ini, kami akan kembali mengundang para pemenang untuk berdikusi bersama dalam “Investor Night” dengan para calon investor,” ungkap Andreas Surya, Ketua Pelaksana INAICTA 2013. “Di sini mereka akan lebih jelas mengetahui potensi ketertarikan industri pada karya yang telah dikembangkan dan akan menjadi sebuah pembelajaran awal memasuki industri bisnis,” lanjut Andreas.

INAICTA 2013 yang resmi dibuka oleh Tifatul Sembiring pada bulan Februari lalu, telah melalui berbagai tahap selama tujuh bulan pelaksanaannya. Sampai dengan diumumkannya pemenang INAICTA 2013, sekitar 60 orang yang terdiri dari personil Kementerian Komunikasi dan Informatika RI, komunitas digital dan nondigital baik akademisi maupun praktisi, serta mahasiswa, terlibat aktif dalam kepanitiaan ajang tahunan ini.

“Kami merasa memiliki kewajiban untuk turut membangun ekosistem industri digital Indonesia dan salah satunya kami wujudkan dengan bergabung ke dalam kepanitiaan INAICTA,” pungkas Andreas.

 

DAFTAR PEMENANG INAICTA 2013

No Kategori Sebagai Karya Nama Lembaga / Perusahaan
1 Student Project: Animasi(SD – ­SMA) Winner SPDA-0213 Hikayat Negeri Katak  Sholahur Robbani  MTsN Malang 3
DESKRIPSI “Hikayat Negeri Katak”
Menceritakan Negeri Katak yang mempunyai Raja Katak yang egois, Raja Katak yang mengorbankan Rakyatnya, dan kehancuran Negerinya.
2 SD Application Winner SPSD-0805 Bermain, Bereksperimen, Bernyanyi, dengan Suara dan Musik Janet Cahyarani Susilo SD Tarakanita 1
DESKRIPSI “Bermain, Bereksperimen, Bernyanyi, dengan Suara dan Musik”
Saya memiliki adik sepupu yang menyukai macam-macam suara… itu memberiku ide untuk membuat program ini. aku ingin membantu adik sepupuku ini agar semakin pintar.. dari situlah aku memulai membuat program pembelajaran ini. Pertama-tama aku masih bingung isi program ini. Tp karena usul mama dan papa, aku jadi tau dan melanjutkannya sampai akhir agar adik sepupuku itu dapat belajar dengan senang. Di program ku ini sangat menarik karena adik-adik yang belum bisa membaca, tetap dapat memakai programku ini. aku lebih senang bermain dengan berbagai suara dari pada membaca terlalu banyak. di program ku ini bisa masuk ke dalam gadget, handphone android, tablet, dan lain-lain. Programku ini belajar dengan cara yang sangat fun.. di programku ini, kalian juga dapat bermain piano dan xylophone. Pokoknya programku ini sangat mengasikkan dan fun karna adik-adik bisa berinteraktif langsung. Ayo coba deh… pasti kalian suka …
3 SD Application Merit SPSD-0949 Rak Pintar Untuk Orang Genius Grace Ariella Gee & Theophilus Ariel Gee SDK IPEKA Puri
DESKRIPSI “Rak Pintar Untuk Orang Genius”
Rak Pintar ini dirancang oleh karena kejenuhan mencari buku diantara tumpukan buku-buku. Maka dirancang sebuah Rak Pintar yang dilengkapi dengan Komputer sebagai alat pemrograman, ROBO TX Controller sebagi unit kendali pencarian buku, Robo Pro Software – membantu logika pemrograman.
4 e-Commerce Winner ECO-0007 Sribu.com Ryan Gondokusumo & Wenes Kusnadi PT. Sribu Digital Kreatif
DESKRIPSI “Sribu.com”
Sribu adalah wadah / platform online yang mempertemukan antara klien yang membutuhkan jasa desain dan komunitas desainer grafis.Servis yang dilayani Sribu ada 19 jenis kategori desain dari logo desain, web desain, poster desain, T-shirt desain dan lainnya. Sistemnya adalah berupa kontes. Klien dapat memasukan permintaan mereka di web Sribu dan dalam 7 hari komunitas kami akan menghasilkan karya untuk klien. Rata-rata per kontes menghasilkan 150+ desain.
5 e-Commerce Merit ECO-0143 Klakat I Nyoman Wahya Biantara, I Komang Agus Setiawan, I.G Agung Purwa Suajaya & Simon Purwa PT. LUMONATA
DESKRIPSI “Klakat”
Klakat adalah sebuah platform yang kami kembangkan untuk memudahkan pengguna dalam membuat website dengan desain profesional dalam waktu yang cepat dan mudah.
6 Perguruan Tinggi Application Winner SPPT-0215 AT INEC Apl Cerdas untuk Mengetahui Sifat Manusia Ahmad Reza Musthafaa PENS
DESKRIPSI “Apl Cerdas untuk Mengetahui Sifat Manusia”
AT-iNEC merupakan suatu aplikasi cerdas yang memanfaatkan masukan sinyal otak manusia (EEG). Aplikasi AT-INEC terdiri dari 3 jenis aplikasi yang terdiri 1 berbasis PC dan 2 diantaranya berbasis mobile (Android). Aplikasi yang berbasis PC merupakan aplikasi utama dari AT-iNEC dan digunakan untuk memproses, mengolah serta menganalisa sinyal otak manusia (EEG) yang dikirimkan melalui device perekam sinyal EEG.
7 Perguruan Tinggi Application Merit SPPT-­0924 Camel Ignatius Evan Daryanto, Genta Indra Winta, James Jaya, Habibie Faried, Kelvin Valensius & Sonny Lazuardi IDE
DESKRIPSI “Camel”
CAMEL adalah sistem yang berfungsi sebagai manajemen keamanan dan produktivitas rumah. Produk ini memanfaatkan smart phone, sebuah perangkat komputer, dan koneksi internet untuk mengendalikan paerabotan dan sistem keamanan yang terhubung secara real time. Sistem produk ini tersusun atas sistem pengaturan pemakaian listrik, sistem pendeteksi pencuri, dan fire detector. Produk ini sangat efisien di dalam mengonsumsi daya dan mobile karena sistem CAMEL dapat dikontrol secara remote menggunakan smart phone yang dihubungkan melalui jaringan internet yang sudah tersinkronisasi dengan server CAMEL. Selain itu, CAMEL memanfaatkan teknologi motion detector yang terhubung dengan CCTV untuk membantu pengawasan rumah secara akurat apabila mendeteksi adanya pergerakan yang mencurigakan di dalam rumah. Ditambah lagi, CAMEL mampu mendeteksi adanya ancaman kebakaran rumah dengan menganalisa temperatur, gas, maupun titik kemunculan api di dalam rumah dan mengirimkan notifikasi secara real time ke smart phone yang sudah terinstall perangkat lunak CAMEL apabila terjadi sebuah kejadian penting.
8 Perguruan Tinggi Application Spesial Mention SPPT-0657 Leafcoder Widya Lestari, Wisnu Riyan Pratama Putra, Kadek Byan Prihandana Jati & Reza Ilmi Institut Teknologi Telkom
DESKRIPSI ” Leafcoder”
Leafcoder mengadopsi konsep Bagan Warna Daun dalam bentuk digitalisasi untuk membantu para petani dalam menggunakan pupuk dengan lebih efisiensi. Leafcoder sangat mudah digunakan dan petani dapat mengetahui takaran pupuk yang sesuai dengan kebutuhan tanaman padi. dengan adanya efisiensi penggunaan pupuk, maka akan berdampai positif terhadap kelangsungan hidup tanaman, perekonomian petani, dan tentunya produksi padi.
9 Research & Development Winner RD-0901 E-Fishery Chrisna Aditya Wardani, Gibran Chuzaefah Amsi El Farizy & Muhammad Ihsan Akhirulsyah Cybreed
DESKRIPSI “E-Fishery”
Chrisna Aditya Wardani, Gibran Chuzaefah Amsi El Farizy & Muhammad Ihsan Akhirulsyah E-fishery merupakan alat pakan ikan otomatis yang terintegrasi dengan sistem internet dan mobile apps. Alat ini dapat memberikan pakan secara otomatis dengan waktu dan takaran pakan yang diinginkan oleh petani ikan. Sehingga dengan pemberian pakan yang teratur maka dapat meningkatkan produktifitas hasil panen yang didapatkan. Selain itu, alat e-fishery ini dapat dipantau dan dikontrol secara langsung menggunakan komputer ataupun mobile device seperti smartphone atau tablet. Sehingga para pengusaha perikanan dapat memantau dan mengontrol pemberian pakan kapanpun dan dimanapun. E-Fishery ini juga dilengkapi dengan website yang memiliki beberapa fitur seperti dashboard untuk menampilkancatatan pemberian pakarn, literatur-literatur mengenai budidaya perikanan, konsultasi permasalahan di periakanan, toko online yang menjual kebutuhan perikanan dari hulu sampai ke hilir. Serta forum komunitas yang mewadahi tempat sharing bagi para pelaku industri perikanan.
10 Research & Development Merit RD-0937 HiTech Farming Domba Pintar Permana Gerai Cerdas
DESKRIPSI “HiTech Farming Domba Pintar”
Kami mengamati management peternakan di Indonesia masih digarap sederhana. Padahal sektor riil inilah yang secara langsung memberikan dampak pada masyarakat.
11 Research & Development Special Mention RD-­0861 Invys M. Risqi Utama Saputra, Syauqi Nurul Aziz, Rifqi Fatchurrahman & Syukron Abu Ishaq Alfarozi NextIn Indonesia
DESKRIPSI “Invys”
Invys (Intelligent Vision System) adalah sebuah sistem cerdas yang dapat digunakan sebagai assistive technology dalam hal penglihatan (vision), baik untuk digunakan pada (1) manusia, terutama mereka yang mengalami permasalahan dalam penglihatan, seperti tuna netra, ataupun pada (2) robot, misalnya untuk membantu navigasi robot pengantar makanan di restoran. Invys dapat mendeteksi adanya halangan yang ada di depan subyek (manusia/robot), memberikan peringatan dan rekomendasi untuk menghindari tabrakan dengan halangan tersebut, serta menunjukkan interest point yang telah ditandai dengan suatu marker, misalnya nama ruangan dalam sebuah gedung atau nomor meja pengunjung restoran.
12 Tourism & Hospitality Winner TOU-­0256 isikota Daniel Gozali, Teguh Budimulia, Gusyanto & Haryanto PT. Madison Digital Inovasi
DESKRIPSI “isikota”
Isikota adalah sebuah location-based mobile application untuk city directory dan katalog belanja, sekaligus mesin pencari katalog yang saat ini tersedia untuk perangkat Android dan iOS dan memiliki fungsi untuk menampilkan data listing seperti ragam bisnis seperti tempat belanja, restoran, SPBU, bioskop, Masjid, terminal bus, dan fasilitas umum lainnya lengkap dengan pemetaan lokasi dan informasi yang terkait (termasuk program diskon + katalog) bagi users. Isikota melengkapi pengalaman warga kota sekaligus pengunjung (travellers) dalam mengeksplorasi beragam venue dan event yang tengah berlangsung dengan direktori yang diupdate secara rutin dan akurat. Isikota juga tidak terbatas penggunaannya hanya untuk kota besar seperti Jakarta, Surabaya dan Medan saja, tapi juga kota-kota lain di seluruh Indonesia dengan database yang terus berkembang.
13 Tourism & Hospitality Special Mention TOU-­0277 TripTrus TripTrus, Brahmantya Sakti, Donna Iwan Setiawan & Hendra Hoedojo PT Jalan Terus Indonesia
DESKRIPSI “TripTrus”
TripTrus adalah online platform dan adventure marketplace untuk pecinta jalan-jalan (traveller, backpacker, lightpacker, dll.) untuk mencari trip yang sesuai dengan keinginannya (tujuan wisata, aktifitas, tanggal, dll). TripTrus juga menjadi alat (tools) bagi trip organizer untuk membuat, melakukan promosi dan mengadministrasikan trip-tripnya, terutama mengadministrasikan peserta trip, cicilan pembayaran, pencetakan tiket, asuransi, dan sebagainya.
14 SME Application Winner SME-­0742 Eresto Harland Firman Agus, Evan David Kristian, Rofid Rahmadi, Emille Junior,Rifan Muhamad Fauzi & Yasmin Shahab Newbee Corp
DESKRIPSI “Eresto”
ERESTO (Ecosystem of Resto) adalah aplikasi ekosistem restoran yang meliputi web komunitas resto, mobile customer portal and information, juga ERP (Enterprise Resource Planning) restoran yang dilengkapi mobile agent/waitress (untuk order), semuanya terintegrasi dan saling terhubung secara realtime. eresto adalah aplikasi karya newbee corporation yang merupakan juara wirausaha muda mandiri 2012 kategori kreatif dan inovatif
15 SME Application Merit SME-­0372 Shoop! e-­Commerce Assistant Brian Arfi, Melya Rahmawati & Sultton Hasanuddin CV FirZil Tech Indonesia
DESKRIPSI “Shoop! e-­Commerce Assistant”
Shoop! Adalah aplikasi web dan mobile, yang membantu UKM menjual produknya ke dunia maya dengan mudah langsung melalui handphone.
16 SME Application Special Mention SME-­0598 Wikitani Muhaimin Iqbal, Andreas Senjaya & Big Zaman Badr Interactive
DESKRIPSI “Wikitani”
Wikitani adalah portal informasi tentang dunia pertanian yang dapat menjadi rujukan bagi masyarakat umum maupun pelaku dunia pertanian untuk memperoleh pengetahuan, informasi pasar produk pertanian, hingga analisis kondisi pasar pertanian secara mudah dan transparan.
17 Digital Animation Winner DA-­0272 BINEKON Oktodia Mardoko & Haryadhi Belantara
DESKRIPSI “BINEKON”
Lima makhluk imajinatif lucu yang mewakili lima pulau besar di Idonesia, yaitu Sumatera, Jawa, Kalimantan, Sulawesi dan Papua. Mereka menemukan sebuah kelapa, buah ini membuat mereka belajar saling berbagi satu sama lain.
18 Digital Animation Merit DA-­0639 TOBI Brian Chandra
DESKRIPSI “TOBI”
Mengisahkan seorang anak yg penakut bernama Tobi. Satu malam, Ibu membacakan buku cerita mengenai pangeran yang penakut, tetapi sayang sekali halaman terakhirnya ternyata hilang. Tobi pun penasaran dan mencari halaman yang hilang di gudang yang gelap dan menyeramkan..
19 Digital Animation Special Mention DA-­0697 ASIARAYA Anka Atmawijaya Adinegara
DESKRIPSI “ASIARAYA”
Perjalanan seorang tentara Jepang dimana disaat kekalahan Jepang terjadi, nasib menuntunnya menemukan arti Nasionalisme yang sebenarnya. Sebuah cerita tentang pengorbanan seorang tentara Jepang akan penembusan janji negaranya tentang kemerdekaan Indonesia dari bangsa Barat.
20 Perguruan Tinggi Digital Media Interactive WINNER DIPT-­0643 Hyjabs Mexan Juadha Universitas Komputer Indonesia
DESKRIPSI “Hyjabs”
Aplikasi social media berbasis mobile yang menghubungkan pengguna hijab dengan pengguna lainnya , untuk berinteraksi dan bertukar tips, informasi dan tutorial gaya berbusana hijab terkini.
21 Perguruan Tinggi Digital Media Interactive Merit DIPT-­0682 Vocalita Gentra Aditya Putra Ruswanda, Aldira Putra Raharja & Eko Cahyo Pramulanto Vocalita
DESKRIPSI “Vocalita”
Vocalita merupakan aplikasi mobile yang bergerak pada bidang musik. Vocalita menyediakan 2layanan utama bagi user, yaitu “Music Social Network” dan “Music Streaming Service”.
22 Perguruan Tinggi Digital Media Interactive Special Mention DIPT-­0209 Kebun Angka Izhar Almizan Wahono, Ieuan Andalver Nobel, Nabilah Sarah Fauziah, Nafisah Hasan & Zuraidah Hanifah InCreation
DESKRIPSI ” Kebun Angka”
Kebun Angka adalah software pembelajaran multimedia untuk satuan tingkat pendidikan sekolah dasar mata pelajaran Matematika yang disesuaikan dengan KTSP yang berlaku. Software ini bertujuan untuk membuat pelajaran Matematika menjadi lebih menyenangkan. Di dalam software ini terdapat film pendek, materi yang interaktif, quiz, digital komik, audio, menu KTSP dan teacher tools sehingga memudahkan guru untuk menyampaikan bahan ajar dan memudahkan murid dalam menerima pelajaran.
23 Games Winner GAM-0286 Own Pet Dragon Eldwin Viriya, Jefvin Viriya, Simforianus Agustian & Muhammad Surya Wardhana Own Games
DESKRIPSI “OwnPet Dragon”
Own Pet Dragon adalah sebuah game simulasi pemeliharaan naga yang dikembangkan untuk perangkat mobile dengan harga terjangkau / feature phone. Layaknya hewan peliharaan sesungguhnya, pemain diminta untuk mengurus naga yang dimilikinya, hal tersebut mencakup memberi makan, mengelus-ngelus, memandikan, dan mengajaknya bermain. Dalam Own Pet Dragon sudah tersedia 2 buah mini game yang dapat dimainkan bersama naga peliharaan untuk memberikan perasaan bahagia terhadap naga peliharaan tersebut.
24 Games Merit GAM-0703 Flow the Cloud Mega Denditya, Muhammad Husein & Sely Haudy Chocoarts
DESKRIPSI “Flow the Cloud”
The sleepyhead needs a very good night’s sleep! Meet Chobby, a lazy-chubby-pudgy bird who loves to sleep. The problem is that he likes to fall asleep anywhere and anytime, which is not good for Chobby’s health. But, oh no, there is no direct path to his sleeping nest. Lucky for him, there are clouds to flow him around. Since he is too drowsy (and too pudgy) to fly, can you help him get back to his nest? Flow the cloud carefully and try not to let Chobby cry by getting him lost in the sky. A lot of sleeping will be involved, indeed!
25 Advergames Winner ADG-0831 Cerebrovit Academy Agate Studio
DESKRIPSI “Cerebrovit Academy”
Cerebrovit Academy mensimulasikan kehidupan sehari-hari seorang pelajar sekolah dengan aktivitas utamanya, yaitu belajar. Dengan belajar berbagai macam hal, siswa sekolah Cerebrovit dapat meningkatkan berbagai kemampuan dan intelegensia nya. Selain belajar, siswa sekolah Cerebrovit juga dapat melakukan aktivitas sekolah lain seperti bersosialisasi, belanja dan bermain
26 Digital Media Interactive Winner DI-0260 Digital Comic Interactive Apps: Garuda Riders Vol. 1 Runaway Adhicipta Raharja Wirawan, Bonnie Soeherman, Dedhy Sulistiawan & Kevin Ariel PT Mekanima Inspira Nagara
DESKRIPSI “Digital Comic Interactive Apps: Garuda Riders Vol. 1 Runaway”
Digital Comic Interactive Apps: Garuda Riders Vol. 1 ”Runaway” adalah sebuah komik interaktif yang dilengkapidengan mini game tentang sosok kera (wanara) putih bernama Naradja yang bercita-cita menjadi penunggang garuda, Angkatan Udara Republik Ayodhya. Animasi mengambil setting 1000 tahun setelah Ramayana, dimana ras mannusadan ras wanara hidup berdampingan, namun ras asura (keturunan Rahwana) diburu dan diusir dari tanah Varadwipa. Meski Naradja memilki fisik kera putih, di dalam dirinya mengalir darah keturunan Rama dan Rahwana.
27 Digital Media Interactive Special Mention DI-0101 Takita Budi Setiawan, Rudi Cahyono & Mohammad Zulkarnain Indonesia Bercerita
DESKRIPSI “Takita”
Takita adalah sosok anak perempuan yang ceria, suka bercerita, cerewet dan suka berimajinasi. Takita merupakan utusan Ibu Pertiwi, ibu peri anak Indonesia, untuk menemani anak-anak Indonesia bermain, belajar dan bercerita. Ketika mendapat boneka Takita, anak dan orang tua akan mendapat Surat dari Ibu Pertiwi yang berisi kode untuk mengikuti Petualangan Cerita di TemanTakita.com. Wujud Takita adalah boneka yang Terintegrasi dengan Media Sosial yang mendekatkan Keluarga. Boneka dengan tinggi 45 cm ini warna dominannya merah muda, warna kesukaan mayoritas anak perempuan. Sebagai boneka, peran Takita adalah menjadi tokoh idola anak sekaligus teman bermain anak. Sebagai media sosial, Takita hadir dengan TemanTakita.com yang mempunyai 2 fitur yaitu timeline dan petualangan cerita. Fitur Timeline: TemanTakita.com mempunyai fitur timeline seperti Facebook. Anak bisa update status dan mengomentari status teman yang lain. Harapannya, TemanTakita.com dapat menjadi media sosial yang ramah bagi anak dan mendekatkan keluarga. Fitur Petualangan Cerita. Setiap pembelian boneka mendapatkan kode akses mengikuti Petualangan Cerita di TemanTakita.com. Ada tantangan bulanan denga tema beragam yang meminta anak & orang tua melakukan aktivitas offline bersama dan mengunggah foto aktivitas tersebut. Anak mendapatkan Poin dan Pin setiap kali mengunggah dan bila bagus mendapat Pin apresiasi dari Takita
28 SMA Application Winner SPSA-0065 MatrikSoft Security Care Arrival Dwi Sentosa & Dean Rikrik Ichsan Hakiki SMKN 4 Bandung
DESKRIPSI “MatrikSoft Security Care”
MatrikSoft Security Care Adalah security software Antivirus,Child Protect dan Utilities. Dengan fitur-fitur baru, yang inovatif dan kreatif. Tujuan kita adalah membantu masyarakat Indonesia dari Kejahatan komputer yang terus berkembang seperti malware,keamanan anak dan utilities.
29 SMA Application Merit SPSA-0470 APASAJA Aplikasi Sastra dan Aksara Jawa Jauza Qodrisyam Revaro, Husnulzaki Wibisono Haryadi & Bahirul Ammar Alfarras SMA NEGERI 3 SEMARANG
DESKRIPSI “APASAJA Aplikasi Sastra dan Aksara Jawa”
APASAJA adalah aplikasi yang bertujuan untuk mencegah tertinggalnya bahasa Jawa di era teknologi. Aplikasi ini dibuat di Smartphone agar User mudah menggunakanya kapan saja dan dimana saja. Aplikasi ini memiliki fitur yang melebihi buku/e-book, yaitu fitur video, translator,ruang chatting berbahasa Jawa dan sebagainya.
30 SMA Application Special Mention SPSA-0522 All About Car Muhammad Fahmi Husaen SMA Muhammadiyah Pakem
DESKRIPSI “All About Car”
Karya ini bertujuan untuk memberikan kemudahan kepasa peserta didik di level SMK/SMA dalam mempelajari seluk beluk mobil. Karya ini menjadi semakin menarik karena di lengkapi dengan berbagai model 3D mobil dan bagian-bagiannya. Berbagai desain dan animasi 3D mobil dibuat menggunakan program 3DS MAX, sedangkan animasi 2D dibuat menggunakan program Adobe Flash CS3. Diharapkan dengan adanya karya ini, peserta didik lebih mudah memahami prinsip kerja mobil dan berbagai jenisnya.
31 e-Inclusion Winner SOC-0475 Ahada Donni Prabowo, Afif Bimantara & Bram Pratowo STMIK AMIKOM Yogyakarta
DESKRIPSI “Ahada”
Ahada merupakan sebuah aplikasi terapi dengan konsep gamification untuk membantu anakanak pengidap Autisme, Hiperaktif (ADHD), Asperger maupun jenis gangguan sensorik lainnya yang sering disebut dengan ASD (Autism Spectrum Disorder). Aplikasi ini dilengkapi dengan berbagai fitur untuk menunjang proses pembelajaran bagi mereka. Aplikasi berbasis Windows 8 ini merupakan sebuah solusi untuk menangani berbagai permasalahan terapi anak autis yang dapat menjadi alternatif dari terapi yang biasanya dilakukan tanpa bantuan teknologi informasi. Ahada diharapkan dapat mengatasi kendala berkaitan dengan penanganan dan metode terapi untuk anak autis yang saat ini masih relatif mahal dan terbatas.
32 e-Inclusion Merit SOC-0597 On Demand Job Exchange Muhaimin Iqbal, Andreas Senjaya & Big Zaman Badr Interactive
DESKRIPSI “On Demand Job Exchange”
On Demand Job Exchange atau O-JEX adalah sebuah aplikasi mobile yang memungkinkan transportasi secara cepat dan real time dengan cara berbagi kendaraan. Dengan mengedepankan solusi berbagi untuk memecahkan permasalahan transportasi seperti kemacetan dan polusi, O-JEX memfasilitasi setiap penggunanya untuk dapat menawarkan tumpangan kepada pengguna lainnya dan sebaliknya, memudahkan setiap pengguna yang ingin mencari tumpangan melalui sistem O-JEX.
33 Perguruan Tinggi Games Winner GPT-0292 Spyders Web Satrio Dewantono, Banu Wirandoko, Lutfiadi Rahmanto, Pandu Rahadya, Danu Ega Pratama & Rahardian
Graha Erawan
Diemond Men
DESKRIPSI “Spyders Web”
Spyder’s Web merupakan sebuah game dengan metode interaksi berupa sensor Microsoft Kinect sebagai metode input dan haptic suit (kostum getaran) sebagai metode feedback. Tujuan dari game ini adalah menghindari laser-laser mematikan yang mendekati karakter pemain, seorang calon agen rahasia. Avatar (model dalam game) pemain akan mengikuti gerakan pemain sepenuhnya, sementara apabila pemain terkena laser haptic suit akan bergetar sesuai dengan posisi kontak dengan laser pada game.
34 Perguruan Tinggi Games Merit GPT-0244 Games Agustusan Boni Yustin Prabowo & Taufiq Syahrir Institut Teknologi Telkom
DESKRIPSI “Games Agustusan”
Game Agustusan adalah Social Game yang terdiri dari game-game tradisional Indonesia yang biasa dimainkan saat perayaan hari kemerdekaan Republik Indonesia. Game Agustusan dimainkan oleh dua player yang harus saling adu ketangkasan, adu kecepatan, bertahan sekaligus menyerang di setiap cabang perlombaan untuk dapat mengumpulkan medali sebanyak mungkin dan meraih kemenangan. Setelah mendapatkan kemenangan, player juga dapat menshare hasil perlombaan tersebut melalui Social Media.
35 Perguruan Tinggi Games Special Mention GPT-1003 EduGame Glove Pembelajaran Abjad Jari Bahasa Isyarat Indonesia Nanda Fathurrahman, Aulia Rahma Annisa & Muhammad Ishom
DESKRIPSI “EduGame Glove Pembelajaran Abjad Jari Bahasa Isyarat Indonesia”
EduGame Glove merupakan gabungan antara perangkat keras Sarung Tangan Sensor dan perangkat lunak Game pada komputer yang dibuat untuk dapat membantu proses pembelajaran Abjad Jari Bahasa Isyarat Indonesia. Selain untuk pembelajaran, EduGame Glove juga dapat digunakan tanpa komputer, yaitu dalam mode penerjemah. Isyarat yang dilakukan pengguna akan ditampilkan pada LCD Display untuk dapat dibaca oleh lawan komunikasi atau orang lain.
36 Applicative Robot: Perguruan Tinggi / Umum Winner ROPT-0726 Sistem Pencari dan Penanda Posisi Korban Bencana Alam Joko Pratomo Adi, Gia Nur Alamsyah, Dinar Syahid Nur Ulum & Muhammad Abdul Jabbar Hussein Politeknik Negeri Bandung
DESKRIPSI “Sistem Pencari dan Penanda Posisi Korban Bencana Alam”
Sistem pencari dan penanda korban bencana alam di peta Google dengan GPS (Global Positioning System) dan Quadcopter ini merupakan sistem yang berfungsi untuk membantu Tim SAR dalam melakukan proses penyelamatan dan evakuasi korban pasca terjadinya bencana alam di suatu daerah yang sulit dijangkau oleh manusia dengan menunjukkan posisi koordinat korban yang sebenarnya. Sistem ini memanfaatkan Quadcopter sebagai robot terbang (Aerial Robot) yang dikendalikan jarak jauh oleh seorang Pilot dengan remote control (RC) untuk mencari korban pada suatu area bencana alam dengan dipantau pergerakkannya, yaitu berupa jalur perpindahan yang ditampilkan pada Peta Google (Google Maps) yang diamati oleh Operator di Ground Station. Pencarian korban pada lokasi bencana alam dilakukan dengan mengamati kamera wireless yang telah dipasang pada Quadcopter untuk melihat kondisi sekitar lokasi bencana alam dan mencari korban di lokasi tersebut. Apabila pada proses penelusuran lokasi bencana alam oleh Quadcopter, kamera wireless menangkap objek yang mirip dengan tubuh manusia maka operator yang mengamati program Ground Station dapat segera memberikan tanda (marker) di Google Maps dengan penanda yang berbeda dari marker pergerakan Quadcopter. Penanda atau marker yang menunjukkan titik koordinat korban kemudian diteruskan ke Tim SAR agar proses evakuasi dapat segera dilakukan.
37 Applicative Robot: Perguruan Tinggi / Umum Merit ROPT-0848 Prototipe Autonomous Underwater Vehicle Ahmad Nur Shofa, Fatma Ayu Nuning F.A., Aminudin, Ismail Syahputra,
Muhammad Iska Rahman & Rizky Akbar Wiradhika
Institut Teknologi Sepuluh Nopember
DESKRIPSI “Prototipe Autonomous Underwater Vehicle”
Autonomous underwater vehicle (AUV) merupakan sebuah robot yang dioperasikan dibawah air dengan menggunakan sistem propulsi, dikontrol dan diarahkan oleh sebuah komputer. AUV dirancang untuk misi surveillance di bawah air. Sistem navigasi AUV ini dilengkapi dengan kompas dan GPS, sehingga posisi AUV dapat dilacak dan dapat diprogram untuk mengikuti trajektori navigasi yang kita harapkan. AUV ini dilengkapi dengan sensor pergerakan IMU sehingga kestabilan dari gerakan AUV dapat dijaga. Kondisi bawah air dapat diamati dengan menggunakan sistem vision camera yang dimuat dalam AUV ini. Sistem omunikasi yang digunakan dalam AUV ini adalah cable-wireless. Sistem kabel digunakan untuk mentransmisikan data di dalam air, sedangkan sistem wireless digunakan untuk mentransmisikan data di atas permukaan air.
38 Applicative Robot: Perguruan Tinggi / Umum Special Mention ROPT-0331 DRU13SAR Giri Laya Bahari, Erwin Guna Setiawan & Anita Fitrizia Divisi Robotika UNIKOM
DESKRIPSI “DRU13SAR”
DRU13SAR adalah robot yang berfungsi sebagai alat bantu memeriksa kondisi wilayah yang sulit atau berbahaya seperti kondisi pasca bencana. Robot ini didesain dengan dimensi 45x11x10 cm, sehingga memudahkan pergerakan robot. Robot ini dilengkapi dengan kamera serta sensor gas untuk mendeteksi adanya kebocoran gas yang mudah terbakar atau gas yang membahayakan nyawa tim SAR. Robot ini juga dilengkapi dengan sensor suhu yang berguna untuk mengukur suhu lingkungan, termasuk suhu korban “jika ditemukan- sehingga dapat ditentukan jenis penanganan yang harus diberikan nantinya.
39 Applicative Robot: SD-SMA/K Winner ROSM-0607 VOREBOT Dimas Anandras, Lintang Matahari H & Rhenetou Virginio SMAN 28 JAKARTA
DESKRIPSI “VOREBOT”
VOREBOT (Navodneniye reshatel’ Robot/ Flood Solver Robot) merupakan sebuah Underwater ROV(Remote Operated Vehicle) karya tim dari Robotic SMA Negeri 28 Jakarta yang memiliki fungsi observasi untuk tujuan search and rescue. VOREBOT memiliki rangka utama dari besi (dengan panjang 30 cm, lebar 50 cm, tinggi 31 cm), dan dua buah kompartemen kedap air yang terdiri dari sebuah kompartemen berisi komponen elektronika, dan sebuah kompartemen pemberat. Sumber energi VOREBOT adalah sebuah Accu 12 Volt, 18 Ah.
40 Applicative Robot: SD-SMA/K Merit ROSM-0461 Gryllotalpoid Pembersi Saluran Air Muhammad Adlan Arvyanda Ramly Al-Izhar
DESKRIPSI “Gryllotalpoid Pembersi Saluran Air”
GRYLLOTALPOID adalah hasil karya applicative robot yang saya ajukan untuk berpartisipasi dalam Indonesia ICT Awards. Robot ini berguna untuk membersihkan saluran air di Jakarta yang tersumbat oleh sampah yang merupakan penyebab banjir di Jakarta yang sering terjadi. Robot ini memiliki beberapa fitur dan potensi inovasi, menggunakan bor besar di depan untuk menghancurkan sampah yang menghalanginya, memiliki container sampah di bagian belakang robot, sampah yang dihancurkan bor tersebut masuk ke dalam container di bagian belakang robot agar tidak meninggalkan sisa / residu sampah dan juga praktis pada saat mengeluarkan hasil sampah yang dihancurkan. Nama project ini berasal dari Gryllotalpa yaitu genus sebuah serangga yang hidup di bawah tanah yang biasa disebut “Mole Cricket” yang merupakan inspirasi terbesar dalam project ini karena kemampuan serangga tersebut yang dapat hidup di dalam tanah.
41 e-Health Winner EH-0795 Brainstat Dody Qori Utama, Anggunmeka Luhur Prasasti, Boni Yustin Prabowo, Umar Ali Ahmad,
Gilang Kusuma Jati & Gugun Guntoro
Institut Teknologi Bandung , Institut Teknologi Telkom , Universitas Indonesia
DESKRIPSI “Brainstat”
Brainstat adalah sebuah aplikasi yang berfungsi untuk memantau kondisi seorang pengendara moda transportasi dari gelombang otaknya . Brainstat akan memantau kondisi fisik , fokus , ngantuk, konsentrasi, kesadaran, kecanduan dan stress dari seorang pengendara . Brainstat akan memberikan sebuah early warning kepada pengendara dan penumpang jika kondisi pengendara mengalami masalah selama perjalanan.
42 e-Health Merit EH-0337 BloobS Blood Bank Information System Adhika Ilham Dhata Pratomo, Yogantara S. Dharmawan, Benedictus Arya Binarsatya, Leonika Sari N. B., Ika Nurkasanah & Izzat Aulia Akbar Redblood Indonesia
DESKRIPSI “BloobS Blood Bank Information System”
BlooBIS atau Blood Bank Information System adalah sebuah aplikasi penyambung hidup bangsa melalui transfusi darah. Setiap harinya, di setiap daerah, terdapat kebutuhan darah manusia untuk menyambung hidup. PMI dengan distribusi UDD dan UTD dengan diharapkan mampu menjawab kebutuhan akan kehidupan tersebut. Maka, BlooBIS hadir untuk membantu lembaga penyedia darah di Indonesia untuk bekerja dengan lebih cepat dan terintegrasi. Setiap RS tidak perlu lagi memiliki stok darah, cukup mengetahui secara real-time dimana darah tersebut berada dan memesannya. Lebih cepat dan lebih membantu kehidupan manusia menyambung hidup.
43 Perguruan Tinggi Animasi Winner DAPT-0879 Bite Marsha Chikita Fawzi, Muhammad Hadziq Ramdzan & Muhammad Khairul Aladin Multimedia University
DESKRIPSI “Bite”
 “Bite” bercerita tentang vampir kecil yg harus melewati berbagai tahap test untuk bisa graduasi dari sekolah vampir. Di animasi ini, diperlihatkan usaha2 Eddia (sang vampir cilik) yg berusaha untuk melewati berbagai test yg diberikan mentornya. Pesan yg ingin disampaikan dari animasi ini adalah “You Are What You Eat”.
44 Perguruan Tinggi Animasi Merit DAPT-0199 Kota Kembang, Sensitization Rahmi Kesuma Wardhani, Banu Wirandoko, Dudi Julianto, Fadhel Adam, Iman Satriaputra Sukarno & Sri Alam Akbar Institut Teknologi Bandung
DESKRIPSI “Kota Kembang, Sensitization”
Animasi ini berisi tentang sampah-sampah yang terus menumpuk dari hasil buangan warga sekitar. Sayangnya sampah ini tidak dikelola dengan baik pada pembuangannya. Sampah yang menumpuk di pembuangan tidak terpilah dengan baik dan tidak ada tindak lanjutnya. Selain itu, banyak ditemukan sampah berserakan di mana-mana. Sampah-sampah ini pun menjadi hidup dan bergerak, kemudian berkumpul dalam lokasi tertentu. Sampah-sampah ini bersatu menjadi besar dan membentuk seperti Kembang raksasa. Kembang-kembang sampah ini tumbuh di mana-mana.
45 Perguruan Tinggi  Animasi Special Mention DAPT-0877 Ghost Idol 2D Short Animation Fadhila Zahra Humaira, Riri Rosyidah & Vincentia Valentine Pascadian DKV ITB 2010
DESKRIPSI “Ghost Idol 2D Short Animation”
Alkisah, sekelompok hantu menyelenggarakan kontes untuk menentukan hantu yang paling berbakat menakut-nakuti manusia. Dua kakak-beradik yang tengah membaca buku di kamar mereka, terkejut dengan kedatangan hantu-hantu ini. Animasi 2D ini terinspirasi dari budaya yang populer di kalangan remaja, yaitu kontes bakat “American Idol”. Tim berusaha membuat cerita ringan dengan tema yang menghibur, yang maka tokoh-tokoh dalam animasi ini adalah hantu-hantu lokal Indonesia.
46 SMP Application Winner SPSP-0310 I Love Bandung Felix Husen
DESKRIPSI “I Love Bandung” 
I Love Bandung adalah Aplikasi Bandung untuk iPhone, didalamnya terdapat banyak fitur tentang budaya Bandung.
47 SMP Application Merit SPSP-0318 NeoRologic Home Mohammad Ardika Rifqi & Muhammad Heaven N Handoko SMP Muhammadiyah 12 GKB Gresik
DESKRIPSI “NeoRologic Home”
NeoRologic Home adalah cebuah alat pintar pengontrol rumah yang dikemas secara sedinamis mungkin untuk memudahkan para penggunanya dalam meningkatkan kewaspadaan di rumahnya terutama pada sistem kelistrikan di rumah tangga.
48 Edugames Winner EDG-0094 GameMarbel.com Andi Taru Nugroho NW, Idawati, Arsan Sukma Praja, Marzella Alfa Mega, Mala Widiyanto & Abdul Basid Educa Studio
DESKRIPSI “GameMarbel.com”
GameMarbel.com adalah sebuah wadah untuk game online yang sedang dikembangkan oleh Educa Studio. Portal game ini dikembangkan dengan teknologi HTML5 dan fokus pada materi edukasi untuk anak-anak. Sasaran/target pengguna dari produk ini adalah anak-anak dibawah 8 tahun. Sehingga materi yang disajikan bukan berupa pembelajan secara langsung. Materi akan disisipkan kedalam bentuk permainan. Sehingga anak-anak akan tertarik untuk terus belajar. Hingga saat ini, kami sudah memiliki 4 game yang telah di upload di GameMarbel.com, yaitu :

1.Marbel Mengaji, game ini mengajarkan anak-anak untuk belajar huruf arab sekaligus bermain tebak-tebakan.
2.Marbel Ketupat, game ini menanamkan budaya memasak ketupat pada hari raya Idul Fitri pada anak-anak sekaligus bermain menyusun puzzle.
3.Marbel Ayo Mudik, game ini memberikan wawasan kepada anak-anak letak kota-kota besar di pulau jawa dalam bentuk peta sesungguhnya sekaligus bermain time manajemen untuk menjemput para penumpang.
4.Marbel Mencari Jejak, game ini memberikan materi tentang simbol-simbol yang ada dalam kepramukaan, sekaligus bermain berburu simbol-simbol tersebut..

 


Foto : INAICTA 2013, Didi S. – NihDia.com
Video (YouTube) : Didi S. – NihDia.com
Sumber: Penjurian Final, Eksibisi, Malam Penganugerahan Pemenang, Siaran Pers, Situs Resmi  INAICTA 2013

Baca tulisan lainnya :

Didi Sutadi

Founder NihDia.com. Karir di bidang IT diawali sebagai programmer di sebuah perusahaan konsultan IT yang menggarap beberapa proyek bank pemerintah. Kemudian berlanjut sebagai senior IT di beberapa perusahaan manufacturing di Jakarta. Hobi dan ketertarikannya di bidang komputer dan programming, membuatnya tetap berkarya dengan mengembangkan beberapa permainan game komputer. Pada tahun 2002 & 2003 terpilih mewakili Indonesia pada ajang Asia Pacific ICT Awards untuk kategori "Entertainment Application". Sejak tahun 2007 merintis usaha di bidang IT & Multimedia, Web Development dan Graphic Communication.

More Posts - Website

Follow Me:
TwitterFacebookLinkedIn

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *


*